ゲーム ドルフィンウェーブ

ドルフィンウェーブ-序盤の手引

キャラクターが可愛くて気になっていたドルフィンウェーブをはじめました。

とりあえずメインシナリオはコンプリートして、サイドシナリオを埋めたり
ボスバトルでボコボコのボコにされたりな段階です。

このゲーム、大体のキャラクターが巨乳です。巨乳9割ほか1割みたいな割合。デッ・・
バディゲーなので百合界隈にも好評とかなんとか。

巨乳でえっちなのはひと目見たらわかると思いますが、
肝心のゲームの中身はというとゴリッゴリのターン制RPGです。
(遊ぶ前は見た目からレーシングアクションかと思ってた)
なので反射神経等フィジカル面のプレイヤースキルは必要ありません。
ストレス低めでかわいい女の子を眺めて遊べます。現代社会に疲れた社会人に優しいね。

ガチャで排出されるのはドルフィン(キャラクター)とメモリー(装備品)。
最高レアの排出率はキャラクター枠が2%、装備枠が3%。
よくあるソシャゲの感じです。

以下、遊んでみてこうしたほうがいいかなーと思った点などを書いておきます。
サービス開始初期の個人の感想です。(念の為)

早めにやっておくと良い要素

メインストーリー攻略

メインストーリーの進行状況で、各種デイリーコンテンツとトレーニング(時間放置で育成リソースを確保してくれる)が開放されるので
6章、できれば7章までは早めの攻略をしたい。

ディフェンダー用のUMI購入

初期装備のUMIはどちらもアタッカー用のため補正がかかっていません。
ディフェンダーUMIに変更するだけで、お手軽にHPが10%伸びるので資金が確保でき次第、いずれかのディフェンダー用UMIは買っておくのがオススメ。

リセマラ

最初のチュートリアルガチャは、URのキャラクターが1体しか排出されません。URメモリーの排出数に制限はありません。
あえて優先順位をつけるなら、通常技で回復ができる唯一無二のシオンか、ブレイクまでの足が速いヘリー。

とはいえURは現状のエンドコンテンツのボスバトルで明確な役割を持てる為、全部当たりです。
見た目の好みで決めてもOK。

チュートリアルガチャの後、配布のUR確定チケットでポジションかぶりをしないキャラクターを確保できるかがリセマラの重要ポイントかと。

チュートリアルガチャは無限に引き直しができるので、URのメモリー枚数にこだわりたくなりますが、
そこにこだわるよりは確定URキャラと属性やポジションの被らないSSRのドルフィン(キャラクター)を2体ぐらい確保したほうが
後々の編成に幅が持てて良いかと思います。
(高難度は属性・武器種の相性がかなり重要な為)
もしくはSSRでパッシブHP回復が付与されたメモリーもあれば役に立ちます。

現状回復が貴重なゲームなので、ターン開始時味方全体回復のメモリーの汎用性が高い

ターン開始時、味方全体の最大HPの2%分回復 効果を持つメモリー一覧(属性別)

  • WAVE:運命の出会い
  • SUM:やめられない味
  • GEAR:もう一度走りだすには
  • MOON:お忍びバレ
  • WIND:いつもの自慢話

属性・適正ポジション・武器種の捉え方

属性

一般RPGでおなじみの属性です。

WAVESUMGEARMOONWIND

の5属性あり、矢印の向きの属性に強いです。(WINDはWAVEに強い)

ソシャゲあるあるですが、序盤はそこまで気にする必要はありませんが高難度になるにつれて重要度は増します。

適正ポジション

各キャラクターの適正ポジションは大まかにアタッカーディフェンダーの二種のロールに分かれており、
さらにそれぞれのロール内でガンナーライダーの二種クラスに分かれます。

  1. アタッカーのガンナー
  2. アタッカーのライダー
  3. ディフェンダーのガンナー
  4. ディフェンダーのライダー
    4種類のポジションが有り、各キャラクターにつきいずれか一種類を担当しているということです。

適性外のポジションでも配置することはできますが、その場合技のリンクが発生しなくなります。(未確認ですがステータスも若干下がるとか)
リンクが発生すると技の威力が倍率で上昇します。
その倍率の刻み方は50%~100%と一段回あがるだけでも結構な大きさの数字なので、リンクの有無はバトルの有利不利に直結します。
このためキャラクターを適正ポジション外に配置することは今のところまず選択肢には上がりません。
一応できるよーぐらいの認識でいいかと思います。

各ポジションの傾向

さらに各キャラクターは2種の通常技とSP技(必殺技のようなものと考えてOK)に武器種(後述)という属性が付与されています。

アタッカー

どちらのクラスも火力がありますが

アタッカー・ガンナーは技の倍率が高くより火力に特化した性能が多く、

アタッカー・ライダーはガンナーよりも若干火力の倍率が落ちますが、強めのバフとデバフを持っている傾向にあります。

ディフェンダー

技の基礎倍率は低めですが、後述の敵のシールドを削る能力と支援効果を幅広くもっています。

ディフェンダー・ガンナーは通常技でSPゲージをチャージしやすい・SP技の「敵のシールド」を破壊する数値がとにかく高い。

ディフェンダー・ライダーはバフ・デバフ(敵の妨害・弱体)持ち、シールド回復等を持っています。またSP技でHPの回復ができたりシールド破壊力もそこそこあります。

難易度が高めのバトルでは、ディフェンダーのバディで敵のシールドを削り、
ブレイクさせた後でアタッカーのバディに全力を出させるサイクルが中心になりました。

武器種・シールド

敵・味方にそれぞれ、上記画像のようなシールドと呼ばれる数値があり、シールドの数値を0にしブレイクしたターンでは1セット分追加で攻撃ができるというシステムです。
ちなみに上記の画像では武器種がショットガン・グレネードランチャー・ガトリングガン・シングルハンドガンの技が弱点となります。アイコンがちょっとわかりにくいです・・・。

ブレイクではターンが進んでいるわけではないので、ターン初めに2%回復するといったターンまたぎの効果は発動しません。

武器種は以下の8種類。

  1. シングルハンドガン
  2. ツインハンドガン
  3. アサルトライフル
  4. ショットガン
  5. グレネードランチャー
  6. ロケットランチャー
  7. ガトリングガン
  8. スナイパーライフル

シールドの値は技カード左上の数字分だけ削ることができます。
通常は1~2で弱点の場合は3削ることができます。

メインシナリオの敵は、どの武器種でも弱点となる「ALL」が多く楽勝ですが
各章の最終ラウンドやコンテンツ:ボスバトル、他一部バトルでは弱点が特定の武器種4種に限られます。
弱点を突くことができれば総合値以上の敵とも渡り合える可能性があり
例えば強化アイテムをドロップするクエストではVeryHardで、敵の総合戦力値が31000程ですが、
幸い敵の武器弱点はALLなので、こちらの総合戦力値が20000前後からでも立ち回り次第で勝てる見込みがあります。
ですので臆せず挑戦してみると良いかもしれませんね。

石の使い方


石が貯まるとガチャを回したくなりますが、育成リソースの確保も大事なので悩みどころ
結局はお好みなのですが、私はわりとスタミナにも石を投入しました。
トレーニングとボスバトルコンテンツ開放は早ければ早いほうがいいので、メインクエスト6~7章クリアぐらいまではスタミナにも石を投下して良いかと。

メモリー

メモリーは装備品と前述しましたが、メインで装備しているメモリーからはパッシブスキルとステータス、サブで装備しているメモリーからはステータスが加算されます。

パッシブ効果はURに有用なものが多いかと思いきや、SSRメモリーのターンはじめに2%回復の効果が汎用性があり非常に強力です。
4つ装備すれば、無凸でも毎ターン8%回復します。

一見するとURメモリーのほうが強そうな効果を書いてあるのですが、
現状ではどうしても育成リソースが足りず回復の汎用性に劣ってしまっているように見受けられます。

ボスバトル

メインストーリーの攻略度合いに応じて順次各陣営とのバトルが開放されます。
それぞれ1日3回ずつ戦うことができ、報酬のトークンで各種レアアイテムと交換できます。

上限解放アイテムの主な確保先になるので早めに攻略を確立したいですが、これがサービス開始時点では一番シビアなコンテンツ。
属性と武器種を敵に応じてしっかりマッチさせないと、総合戦力で大幅に上回っていても普通に負けます。

私の環境ではURのNeleides染めが可能ですが

このぐらいの育成具合でKIRISIMA相手ならVeryHardもオートで攻略可能です。おそらくもっと育ってなくても完封可能です。
しかし他の陣営では苦戦します(特に弱点属性のKAZAMI Seateck相手では惨敗)
ボスバトルの敵キャラクターはガチャのURキャラと武器と属性が一致しているようなので、
同陣営のURで染めるといずれかの陣営の完全メタを張れる形になっているようです。

ただしUR染めは未実装のキャラも多くガチャの確率的にも、あまり現実的ではないので、
手持ちのURキャラの隙間を、弱点属性と武器種がマッチするようにSR/SSRで埋めていくという形になるかと思います。
どちらにせよ育成リソースは圧倒的に足りていないので、KIRISIMA以外の陣営のバトルでは当分の間低難度を回すことになりそうです。

最後に

簡単に簡単にまとめ。

ゲームプレイ感

一度パーフェクトクリアさえしてしまえば周回要素はほぼスキップチケットでサクッと済ませることができ、
ソシャゲにありがちな、おきまりのPvP・ギルド・フレンドみたいな要素もないので、
ソロゲーとしてマイペースを貫ぬいて遊びやすいゲームだと感じました。

課金要素

スタミナが高めかつ育成リソースが足りない&ガチャもそこまでゆるくない。
月パス的なものが¥1500/25日
私の知っている範囲のゲームでも割高感があります。

キャラクター・ストーリー

デザインは中国系のタッチとは違う国産っぽさを感じる造形で、実家のような安心感。
みんなキュートで好きな人は多いとおもいます、私は好き。
3Dモデルの出来もとても良く、フォトモード向けの機能や衣装のカスタマイズもかなり充実しているので
キャラクターゲームとしての不満はほぼないと思います。
ストーリーはまだチーム紹介・キャラ紹介という段階で、キャラの魅力を見せる以上のものはなかったです。まだまだこれから。

とにかく遊びやすく、手応えのある戦闘が楽しめるのでプレイした感覚はとてもよかったです。
ただここ数ヶ月先まで気になるオフラインゲームが続々と発売されるので、継続できるかはちょっとわかりませんね・・・。
以上サービス開始ドルフィンウェーブ初週のプレイフィールでした。

  • この記事を書いた人
  • 最新記事

RX

MMO・ソシャゲ・その他もろもろゲームが大好き本職デザイナー 。 今までで一番やりこんだゲームはFinalFantasyXI。 わかりやすく伝える訓練や、デザインの練習もかねてゲーム中心のブログを運営しています。 たまーにデザインやイラストの話もするかもね 今はアークナイツ推し! Twitterもやっていますので、よろしければ気軽に絡んでくださいね。ウレションして大喜びします。

-ゲーム, ドルフィンウェーブ

© 2022 ゲーミングメモ帳RX