★3プリュム

撃破タイプの雄

アークナイツお前女だったのか選手権エントリーナンバー2。ちなみにナンバー1はショウ。

撃破型先鋒という立ち位置。自分が敵にトドメを刺すたびにcostが+1される。
同ランク帯の先鋒と比較するとステータスは総じて高いものの、ブロック数が1のため壁として運用するとしょっちゅうお漏らしする。
なお撤退時に初期配置分のコストが全額変換される。(通常は半分しか返ってこない)
つまりきちんと撤退させれば、撃破でコストが増やせる分、コスト面では完全に出し得なのだ。
しかしプリュムがトドメを刺す場面は序盤を乗り越えると意外と少ない。(むしろプリュムで積極的にトドメを刺すような運用をしてるといずれ詰みかねない。)
上記の性能を鑑みると、プリュムが処理できる範囲で問題がないポイントを守備させコストを回収しつつ、ある程度場にオペレーターが出揃ったら撤退し後続の壁と交代。
再配置可能時間が明けたら適時差し込んでいくという使い方になる。

ちなみに撤退時のコスト全額変換の特性を生かして、敵が待機しているマスにプリュムを配置し、敵の配置を無理やりずらす力技もある。
特定マップの難易度が劇的に下がるので、頭の片隅にでもいれておくと良いかと思われます。
別にプリュムでなく他のオペレーターでも可能なのだが、プリュムが適任というだけの話。

ストロングポイント

1.ステータスが同ランクの先鋒の中ではピカイチ
特に攻撃力が優秀でレベルカンスト・信頼度MAX・潜在開放3まで鍛え上げると攻撃力は516
スキル使用中は700以上になる。この数字は何気に★6クラスのキャラクターにも引けを取らない数字だったりします。

アークナイツでは基本、攻撃力-防御力で差し引きされた数字がそっくりそのままダメージになるので、巣のステータスが低いと敵の防御を突破できず、最低保証のダメージ(攻撃力の5%)しか与えられません。
このため攻撃が敵の防御力を突破するためにも素のステータスは思ってる以上に重要です。前衛のメランサがもてはやされるのもこの辺りに理由があります。

ウィークポイント

1.ブロック数1で最序盤の壁としては不安がつきまとう

2. 例え話がヘタクソ

わかりづらいわっ


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