FF14

【パッチ5.3まで】モンクの手引き

パッチ5.4でガラリとプレイフィールが変わりました。
以下の文章はそれ以前のモンクの手引きですので注意くださいませ
5.4以降はリライト中です。

前書き

このエントリーではモンクを中心にDPSロールの立ち回りの原理原則を解説しています。
FF14はアクションが多岐に渡り、DPSを出す上で何が正しいのかわからない人は多いかと思います。
ACTを使って都度結果を確認しながら動きを修正している人なら、時間がかかるもののいずれ正解に近しい所にたどり着けますがそうで無い人にはまさに五里霧中。
そんな方のためにDPSの手引きを書かせてもらいました。
以下に書いたことは現在エンドコンテンツをバリバリされている方なら至極当たり前の話ですが、知らない方も意外といるのではないでしょうか。
かなり長い内容となりますがお暇な時にでも一読していただけると嬉しいです。

立ち上がり時のコンボルートを暗記するべきか?問題

1.紅蓮
2.羅刹衝
3.破砕拳
4.踏鳴
5.崩拳
6.崩拳
7.STR薬
8.双掌打
9.疾風の構え
10.紅蓮の極意
11.破砕拳
12.桃園結儀
13.陰陽闘気斬
14.双竜脚
15.蒼気砲
16.双竜脚
17.双掌打
18.崩拳
19.連撃
20.正拳突き
21.崩拳
22.双竜脚
23.正拳突き
24.破砕拳

上記は巷で言われている開幕のコンボルートです。
完全にガッチリと固められていて、特にモンクやDPSをやったことのない人は覚えるのがちょっと面倒だなぁと思われると思います。

こういうきっちりと決められたコンボルートの暗記は慣れないうちは順番をトレースすることに躍起になり、かえってまわりが見えづらくなるので私個人はオススメしていません。

今回解説する原理原則を知り、何故そうなるのかとさえ理解していればあとはツールチップと睨めっこしながら木人を叩くだけで自ずと近しいコンボルートになること、
この先アップデートでバランスが変わったり、「このタイミングでバフが欲しい!」などの仲間のオーダーに応じて最適解をある程度自分で判断できるようになります。

もちろん立ち上がり時の最適コンボルートを覚えることは無駄ではありませんが、その戦闘全体を通してみると最適でも我流でも割と微々たる差であります。
エンドコンテンツにバリバリ挑戦するような人たちが強いのは、開幕の立ち上がり以降も原理原則に基づいたアクションの選択をしている上に、バフの発動タイミングなど本当に微々たる差を薄紙のように積み重ねているからこそ強いのです。

つまるところ立ち上がりの最適解コンボを覚える以上にまずは基本のDPSの出し方、考え方を知るのが大事です。
一つの型として開幕のスキル回しを丸暗記するのは自分でアレコレ考えて木人でスキル回しを考える域になってからでも良いかなと私個人は思っています。

実際針の穴に糸を通すようなプレイを求められるのは実装直後の零式・絶といったコンテンツぐらいなので
以下の原理原則さえ知っておけばあとは場当たりの対応でも上記の2コンテンツ以外でなら恥ずかしくない火力が十分に出せます。

1.敵の攻撃を避けよう

当たり前すぎてずっこけられそうですが、いたって大真面目です。
FF14は避けられる敵の攻撃は全て避けることが前提で、この難易度なら何発までなら食らっても大丈夫という考え方でコンテンツの設計をしています。
ですのでDPSは避けられる攻撃は全て避けることが最初の目標になります。
ベテランDPSは避けている間の立ち振る舞いでさらに火力を伸ばす動きができるのですが、それは慣れてきてから考えれば良いと思います。
まずはなににおいても「避ける」です。

2.戦闘アクションは大別して2種類ある

GCDタイプと独立クールダウンタイプです。

GCDタイプとはアクションの再使用時間がグローバルクールダウンという一つのタイマーで共有されており、
いずれかのアクションを使用すると全てのアクションがGCDのカウントダウンが終わるまで使用できなくなります。
GCDはどのクラス・ジョブも2〜3秒程度と短く、全てのクラスは戦闘状態の際にGCDタイプのアクションを切れ目なく打つことが第2の目標になります。本当の初心者なら避けることとGCDを絶え間なく打つだけでも良いぐらいです。

GCDタイプのアクションの大半はコンボルートのアクションで、全てのクラスのメインアクションと考えて差し支えないでしょう。

もう一つの独立クールダウンタイプは、GCDタイプと違いクールダウンの時間が各アクションで独立しています。
効果は単純にダメージを出すものから、クラスの性能をガラッとスイッチさせるもの、自キャラに良い効果を与えるバフ、敵に悪い効果を与えるデバフなど効果は多岐にわたります。
こちらは状況に応じて使うことも多いので、クールダウン毎に使わないという選択肢もありえるのを頭の片隅に入れておいてください。

なおユーザー間では前者を「GCD」後者を「インスタント」と呼ぶ人が多いように思います。
モンクのアクションは厳密には「GCDタイプ」も「独立クールダウンタイプ」も全てインスタントなのですが、そう定着しているので以後は「独立クールダウンタイプ」を「インスタント(タイプ)」と呼称します。

それらを踏まえて次のポイントが

3.「インスタントタイプ」のアクションはGCD待機中の合間に1つ最大でも2つだけ打つ

です。

理由は二つあります。
1.GCDアクションが使える状態でインスタントを打つとその時間分GCDアクションが与えるはずであった火力をロスしてしまう
GCDのクールタイムは無駄にしないのが火力を出すためには不可欠の目標ですので、GCDアクションが使える状態ならまずはそちらを使うことになります。
アクションの発動優先度はGCDアクション>インスタントアクションです。

2.インスタントアクションの硬直でGCDアクションが使えない時間が発生する
全てのアクションには硬直時間があり、インスタントアクションを連続して使用するとGCDが使える状態になっていても、インスタントアクションの硬直でGCDアクションがすぐに使用できずロスがでる可能性があります(通称食い込み)
一つなら食い込むことはまずないので、慣れないうちはGCD→インスタント→GCD→インスタント→GCD・・・といった形でアクションを発動させていきましょう。

厳密に言えば大抵のものは二つまでは食い込みをせずに発動することができますので、慣れてきたらいろいろ試してみてくださいね。

4.GCDアクションにあるバフは同グループ内では最優先で発動させる

モンク(格闘士)のGCDアクションは大別すると3種類に分けられます。

壱の型
連撃 双竜脚 壊神衝

弍の型
双掌打 正拳突き 四面脚

参の型
崩拳 破砕拳 地烈斬

実際に使用するときはこのような流れになります。
壱の型のいずれかを発動→弍の型のいずれかを発動→参の型のいずれかを発動→(疾風迅雷バフ追加)→壱の型に戻り以下エンドレス。
そのうち注目して欲しいのが弍の型。

双掌打

正拳突き

四面脚

この場合弍の型内で一番初めに打つべきアクションは双掌打になります。
まずはバフを起動し、その後の弍の型のターンで単体相手なら正拳突き、さらにその次の二の型のターンでバフの効果時間が1セット分持ちそうになくなるのでバフといった具合です。
ちなみに四面脚を打つ場合は、双掌打バフさえかかっていれば効果が10秒延長されるので2回目以降はずっと四面脚でいいです。

全てのDPSはよほどの理由がない限りGCDで発動できるバフは絶え間なくかかってある状態にするのが基本となります。

5.Dot攻撃の威力の計算の仕方を知る

参の型に破砕拳というアクションがあります

破砕拳 威力:70 背面攻撃時威力:90 追加効果:対象に継続ダメージを付与する。威力:65 効果時間18秒

ツールチップ状ではこのような表記です。
破砕デバフがかかっている間は継続的にダメージを与えますが(これをDamage on TimeでDoTと言います)、実際にダメージが発生するのは3秒に1回。
破砕デバフは18秒間あるので合計6回の継続ダメージ判定があります。つまり余すことなくダメージを与えれば70 or 90(破砕着弾時の威力)+65×6(DoT)で合計460 or 480の威力になります。

余談ですが3秒に1回ダメージ判定が発生するとありますが、デバフが着弾と同時に継続ダメージが発動することもあれば、2秒ぐらい経ってから発動することもあります。
これはサーバー側でDoTダメージが発生するタイミングというのが決められていて、そのタイミングにデバフが乗っていればダメージが発生するというFF14の仕様になります。どのみちダメージ発生回数も変わりませんし、コントロールすることもほぼ不可能なので気にしなくていいと思います。

ここまで書いて他の参の型アクションと比較してみます。

崩拳 威力:210 側面攻撃時威力:230

破砕拳 威力:70 背面攻撃時威力:90 追加効果:対象に継続ダメージを付与する。威力:65 効果時間18秒(合算で威力460 背面時480)

地烈斬 威力:120 ※範囲攻撃

そう破砕は単体相手なら最強の技なのです。
ただしこれは破砕デバフを最後までしっかり当て切った上での話なので、最初の参の型のターンで破砕を打ち、さらに次の参の型のターンでまた破砕を打ってしまうと弱くなってしまいます。
これはデバフ時間の都合で単純に破砕→崩拳→崩拳→破砕→崩拳→とローテーションすることで解決できますが、原理原則に則っていうなら
破砕拳デバフの効果を維持できているのが前提なら着弾威力の大きい崩拳を打つ方が差分の威力:140分強いということになります。
ですので、ローテーションでスキルを回すのではなく敵のデバフを確認しやすいようにHUDを整えて、普段から破砕の効果時間を確認するクセをつけておくとグッドです。
これができるようになると、「まもなくギミックの都合で殴れない時間が発生しそうなので、破砕拳デバフの効果時間はまだ残っているけどあえて効果時間を上書きしておく」みたいな判断ができるようになります。

ポイント1

破砕拳は3回目のDoTダメージが発生した時点で崩拳よりも総威力は上になります。
ギミックの都合で更新するときはデバフの効果時間が9秒以下であることを目安に更新しましょう

なおバフの恩恵が一番大きい技でもあるので、紅蓮の極意中に破砕拳を無駄なく2回入れられるように意識するとよりDPSが伸びます。余裕があればバフの発動タイミングやスキルスピードを調整してチャレンジしてみましょう。

ポイント2

バフ効果が切れる直前に破砕拳を打つとバフの効果が切れてもその後のDoTダメージは、バフの効果がかかっている時の状態を参照してダメージを与え続けます。

6.方向指定

側面時に効果が上昇するアクション
双竜脚 双掌打 崩拳
背面時に効果が上昇するアクション
連撃 正拳突き 破砕拳

モンクは単体の敵が相手の場合、ほぼ全てのアクションに方向指定のボーナスが発生するクラスです。

敵の前面にいてもいいことはないので、基本は上記画像のように背面と側面の境目に立ち、最小の移動で側面と背面を打ち分けるのがベストです。
(ただしギミックの都合でこの立ち位置は変動します、あくまで避けるのが最優先です)
昔はこの側面背面の移動時に敵から視線を外してしまうとオートアタックが発動されなくなるので、ストレイフ移動等を活用して向きを合わせておく必要がありましたが、今はオートアタックが全方向で発生するようになったのでそこまでこだわる必要はないです。

なお敵によっては向きの概念がない敵がいますがそういう敵はどの位置から殴ってもボーナスが発生します。
思う存分楽をしましょう。

7.トゥルーノースと金剛の極意

トゥルーノースは発動するだけで、どの方向からでも方向指定が成功になるアクションです。
成功というのはダメージだけでなく連撃のクリティカル確定判定なども発動します。

敵のギミックによっては方向指定を合わせるのが難しい時があります。そんなときにこのアクションを使い少しでもダメージの低下を防ぐのが主な使い方になります。

理想は敵の動きを覚えて、そこに合わせて適切に発動することですが、それは攻略を詰めながらやるべきことなので基本は思うように発動していくアクションです。
一番もったいないのは使わずに長い時間腐らせておくことなので、ちょっとでも負荷がかかると思ったら勿体ぶらずに使うぐらいでちょうどいいです。
そのうちもっと使いたい場面がかならず出てくると思うので、そこで初めて調整する方が結果的に楽ができることが多いです。

金剛の極意は効果を発動するのに一手間かかるアクションで、金剛を極意を発動後敵の攻撃をうけて初めて方向指定無効化の効果「金剛の決意」が発動します。
発動に一手間かかる分、一度発動すれば効果時間は30秒と相当長いです。
FF14はボスクラスの敵の動きは大抵固定化されているので、全体攻撃が飛んでくるタイミングはわかりやすいのでそこを狙って発動しましょう。
これも腐らせる方がもったいないアクションなので、私は試行錯誤の段階では楽をするポイントを探る意味でもけっこう雑につかっています。

金剛の極意の使用タイミングとあわせてアームズレングスの発動ポイントも考えてみるのもいいかと思います。
大抵はふっとばされても羅刹衝が使える状態なら即戻ればいいだけですが、羅刹衝を使ってしまっている場面もありますので、殴れない時間を減らすのは地味なDPSアップポイントです。
アームズレングスは防御アビではなく攻撃アビなのです。

8.レッグスイープ他スタン技について

インスタント系のアクションで敵に数秒のスタンを与えます。
スタンの効果がついているアクションは取り扱いに注意が必要です。

それというのも、スタンは強力であるがゆえに効果を受けるたびに敵が耐性を獲得していき4回目には効果がなくなってしまいます。
その次はまたスタンの効果が復活しますが、敵の技を止めたいときに効果がないのはよくないので、スタンの管理はタンクに任せるのが無難です。
またスタンの効果時間そのものもタンクのものの方が優秀です。
慣れてくるとタンクのスタンのリキャストが掴めてくるので、タンクのスタン技がリキャスト中にフォローの意味で敵の技に合わせて打つのが鉄板です。
なおナイト(剣術士)はGCDでスタンができるのでこの限りではありません。
しかしこれはせいぜいエキスパートIDぐらいまでの話で、エンドコンテンツのボスになると大抵スタンに対して完全耐性をもっています。
ダメージも与えられないので、一部の雑魚に使うことがあるかぐらいになってしまいます。鉄山靠時代のようにダメージでも付いてたら使い出もあったのですが。

9.闘魂旋風脚ってどこで使うの?

一撃の威力は目を見張るものがあるものの、疾風迅雷を全て消費してしまうためいまいち使いどころが掴みづらいアクションです。

蒼天がリリースされた直後は今のように演舞に疾風迅雷延長効果がなく
敵の大技の演出などで疾風迅雷バフが切れてしまうことが多かったので、その前にとりあえず打っておくアクションでしたが
現在は大技中でも気軽に疾風迅雷をキープできるようになり、ほぼ忘れていいアクションと化しました。
迅雷を放出してしまう関係で無我とセットで運用するのが基本となりますが、リカバリーが面倒臭い割にリターンが少ないので、コンテンツの流れを一通り把握したあと使うタイミングを考えるアクションになります。

具体的には敵を長い時間ターゲットできず、無我で迅雷2~3まで持っていける状態+闘気をMAXまでチャージできる状況限定の大技となります。
その際六合星導脚とセットで使用するようにしましょう。

4.Xシリーズまでは闘魂回しという変化球がありましたが現在は現実的ではありません。

10.範囲技と単体技を切り替える基準

簡単なのはアクションを当てられる敵の数で判断します。
敵が2体だと総ダメージは単体特化した場合とトントン〜微妙に弱いですが、敵が3体以上いる状況ですでに双掌打バフがかかっているならあとは常時範囲攻撃で問題ないです。
厳密には範囲アクションの威力×敵の数が、単体で与えられる威力の理論値を超えた時に使うべきといえますが、そんなことをいちいち考えていられないと思うので
敵が3体以上いたら双掌打バフだけつけて範囲を打っておけとなります。

範囲技は正しく活用すれば総ダメージが増えますが、1匹あたりの技の威力は単体相手の技よりも弱いので敵の数が減りにくく、タンクが最大火力で殴られ続ける時間が長くなるので、場合によっては単体で処理してほしいと言われる可能性もなきにしもあらずです。
タンクやヒーラーの装備や練度で変わってくるので、仲間の要望に柔軟に対応しましょう。最大DPSを出す以上に仲間が動きやすい環境を整える意識も大事です。

11.闘気

闘気はやや変則的ですがGCDに属するアクションになります。
基本は非戦闘時や特性ボーナスで貯まる闘気で陰陽闘気斬・万象闘気圏を打ちますが、
ギミック対応中などどうしても攻撃できず、GCDを持て余している時に1つか2つでも発動させて一発でも多く上記の技を打つのが、一歩上のモンクのムーブになります。疾風迅雷維持との兼ね合いで演舞も使う必要があるので、たとえ敵がいなくてもモンクに休憩する暇はありません。
なお普段のコンボ中に闘気をわざわざ使うことはないかと思います。

余談ですが単体なら陰陽、2匹以上敵がいるなら万象闘気圏を打つ方が総ダメージは多いです。

12.疾風迅雷

あえてここまで語らなかった疾風迅雷。レベル1〜19までは1スタック。レベル20〜39までは2スタック。その後レベル40からレベル76で習得する疾風の極意で疾風の構えが強化されるまでは疾風迅雷は3スタックがマックス。
強化以降は疾風の構え使用時のみ4スタックがマックスになります。

1スタックされるごとに攻撃力が10%アップ・キャストリキャストが5%短縮しますので可及的速やかに迅雷を最大スタックにするのがモンク最大のポイントでしょう。

なおLv76で疾風の構えが強化されるまでは、紅蓮の構えをつけっぱなしでOKです。(レベル39以下は金剛でもつけておきましょう)
強化以降はまず最初に紅蓮の構えで殴り、疾風迅雷3状態で弐の型のアクションを撃ったあと、疾風の構えを発動させます。
この疾風迅雷3状態の弍の型で切り替えるのが、慣れないうちは忘れがちで意外とミスるので体に染みつくまで木人・IDなどで練習するのが良いと思います。

13.バフの効果時間を見る-双正正回し編

再度バフの話になりますが、双掌打のバフの時間は15秒。
この時間は上記の疾風迅雷4が解放されるまでは
壱の型→双掌打→参の型→壱の型→正拳突き→参の型→壱の型→双掌打→参の型→・・・
というように、交互に打つことで双打バフをほぼ切らさず殴り続けることができます

しかし疾風迅雷4が解放されるとこのリズムが崩れ、
壱の型→双掌打→参の型→壱の型→正拳突き→参の型→壱の型→正拳突き→参の型→壱の型→双掌打→参の型→・・・
このように2回連続で弍の型で正拳突きを撃った方が総ダメージを期待できるようになります。
(双掌打更新直前にバフが切れますがそれでOKです)
これが通称「双正正回し」になります。

ただし双掌打・正拳突きを交互に回す時よりもバフの余裕となるマージンがカツカツになり、ギミック対応などでGCD回しが遅れるとこの回し方は崩れ、その時だけ「双正双回し」に戻す必要があります。
これの判断は簡単で双掌打バフの残り時間をしっかり見ることで解決できます。
双掌打バフがn秒以下のときは次の弍の型は正拳突きではなく双掌打をうつという判断ができるように、破砕デバフや疾風迅雷のスタックと同じく双掌打のバフの効果時間を見るクセをつけましょう。
またn秒の部分はスキルスピードで微妙に変わってくるので予め木人でシミュレーションをして感覚を掴んでおくのが望ましいです。

なおこの回し方は方向指定が忙しくなるので操作難易度が高くなります。
また攻撃ができない時間が少しでもあると、即座にスキルルートを変更する必要があるので思考リソースも消耗します。
方向指定やバフ確認に気を取られてギミック対応が難しくなるならひとまず忘れて交互に回すのもアリです。
「避ける」が疎かになるのが一番マズいです。

14.踏鳴は立ち上がり以外でも使える

踏鳴は立ち上がり時に速やかに疾風迅雷のスタックを上げるために使われますが、それ以降も威力を高めるために使うことができます。
具体的には双竜と連撃の高威力アクションを可能な限り打ち込むことです。
なおこの時に限り双掌打の維持はせずに迅雷の維持だけして、双竜・連撃ループを優先させる方が総ダメージが見込めます。

15.戦闘開始前の準備

演舞習得以降は常に参の型まで進めておき、モンクの中で最高威力の破砕拳でスタートするのが一番無駄がないです。
疾風迅雷もいきなり1でスタートできます。
他、闘気をポチッと押してフルチャージしておく。

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RX

MMO・ソシャゲ・その他もろもろゲームが大好き本職デザイナー 。 今までで一番やりこんだゲームはFinalFantasyXI。 わかりやすく伝える訓練や、デザインの練習もかねてゲーム中心のブログを運営しています。 たまーにデザインやイラストの話もするかもね 今はアークナイツ推し! Twitterもやっていますので、よろしければ気軽に絡んでくださいね。ウレションして大喜びします。

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