DQ10

DQ10を再開して驚いた話

久しぶりのアストルティア

こんにちは、ゲーム大好きRXです。
私はゲームの中でも特にMMOが大好きで、タイトルのドラクエ10も発売当時はかなり熱心に遊んでいたプレイヤーです。

発売日にWii本体を丸ごと購入し、寝る間も惜しんでレベル上げに励んでいました。
いちばん熱心に遊んでいたのがバージョン1.0の頃。タイガークロー○確でピンクモーモンを倒すとかやっていた頃です(なつかしい)

そんな熱心に遊んでいたドラクエですがバージョン2.0に入る頃には親しく遊んでいたフレンドさんたちも引退し、
私自身メインで遊ぶゲームがFF14に移ってしまったため、
引退はしなかったものの、ストーリーを見ながら惰性気味で遊び3.0シリーズまでストーリーを見届けました。

バージョン4も一応購入したものの、ストーリーがオムニバス形式という話をきいてあまりピンとこず、本当に最初の方でやめてしまったんですよね。
(船のカットシーンを見たぐらい)

その後リアルの方で転職したりと忙しく、ドラクエには触れることもなく今の今までやってきたのですが、
皆さんもご存知コロナ禍のご時世。
時間的にも余裕ができたので「じゃあ久しぶりにドラクエを再開してストーリーでも見てみようかな!」となったのです。

復帰前で4400時間ぐらい遊んでました

当然、最前線を突っ走ってる人達に役に立てるような事は書けないので、
私は復帰者視点で変わった所など、今のドラクエ10はこんなゲームですよ!というのを紹介できればと思います。

特技ウィンドウが二列表記化

ドラクエ10の戦闘画面

ドラクエといえばMMOの中ではかなり異端といえる、極限まで画面情報を削ったシンプルなUIが特徴です。
シンプルな画面構成で複雑な情報は極力なくしMMOでありつつ「いつものドラクエ」を遊んでいる感覚になれます。

FinalFantasyXIVのUI画面

同じMMOでも同社作品FF14ではコックピットのように様々な情報が表示され、初見の方にはハードルの高い画面構成になりがちです。
(これはこれで使いやすいので、どちらが良悪という話ではないですよっ。あくまでとっつきやすさのはなし)

ただドラクエ10はサービス開始から8年経過し、シンプルであるが故にかえって見づらくなってしまった面もあります。
サービスが長期化したゲームは過去のコンテンツが積み上がった分、複雑化してしまうのはMMOにかぎらずスマホのアプリでもあるあるですよね。

呪文・特技の表示は4つまで

ドラクエも例外ではなく、「呪文」「特技」は一度に4つしか表示されなかったのですが、
今やチャージ制(いわゆるリキャストのようなもの)の特技が1個や2個ではなく
6個7個と数が増え、従来の4枠ではどの特技がいつチャージ完了したのか確認するのが大変になってしまいました。

そこでこの改修。

一列表記と二列表記をユーザー側で選べるようになっています。

シンプルさは極力損わずに、利便性が上がりとても使いやすくなりました。
ただ二列化に伴い特技や呪文の説明欄(一列表記のSS参照)がなくなってしまったので、これは説明の有無を選べてもよかったのではないかと思いましたが
そういう細かいカスタマイズの項目が増えるのはドラクエデザインのスタンスやフォーマット的にNGなのかも。

ストーリーの目的地、モンスターの居場所が大体わかるようになった

この改修は結構前からですが、Ver3ぐらいまではストーリーやクエストの行き先・モンスターの居場所を
地図上でダイレクトに見せる形にはしていませんでしたが、今は上記のSSの変更されています。
(もちろん全てではなく例外もあります)

他のMMOだと割とメジャーな機能ですがドラクエにはなかった機能です。
こういったストーリーやクエストのダイレクトな回答を見せないのは、オフラインゲームに近い手触りを目指していたからこそだと思いますが
ドラクエ10はオフラインと違いかなり長時間遊ぶゲームなので、あまりゲーム外のサイトありきになってしまうとそれだけで疲れてきちゃいますからね。
ゲーム内で完結してストーリーを楽しめるようになるのは良いです。
ちなみにこの行き先機能、「自力で解きたい」という方に配慮して、オフにすることもできます。
こういうところの配慮が行き届いてるのが素敵。

スキルポイントが職業ごとに独立した

ドラクエ10ではスキルポイントを各スキルに割り振って、特技を習得したりステータスをアップさたりとキャラクターを強化することができます。
例えば戦士であれば「片手剣」「両手斧」ユニークスキルの「ゆうかん」などのカテゴリーがあります。

以前はこのスキルに降ったポイントは職をまたがって振ることができました。
戦士の「片手剣」にスキルポイントを100振れば、バトルマスターでも「片手剣」を100振られた状態でスキルを使うことができます。
自分があまり使わない職業のスキルポイントを使って、メイン職業にたくさんスキルが集まるようにポイントを降るのが基本で
特に初期はいろんな職業を上げれば上げるほど自分のキャラが強くなれるので、キャラクター育成のモチベーションに繋がっていたと思います。

しかしそんなスキルポイント制もサービスの長期化に伴って
「メイン職業の強化のために、やりたくない職業を育てないといけない」
「最適なポイントの振り分けにするために、レベル解放後は逐一降りなおさないといけない」
「初心者が強くなるまでにとても時間がかかる」
……など、かなり苦痛を伴う要素になっていたんですよね。

そんな職をまたがったスキルポイントの割り振りが廃止され職業毎に完全に独立しました。

新しいスキル割り振り画面


つまり戦士をやりたいのであれば戦士のレベルをあげるだけで100%の力を発揮できます。
最初はやりがいに繋がっていたスキルポイント制も、
何をするにも「めんどうくさい」というデメリットの方が大きいように感じたので、すごく良い修正です。

達人のオーブが簡略化された

新しい達人のオーブ設定画面 いつでも好きなときにポイントを振り直せる

達人のオーブとは、石板の穴に「ちから+」や「戦闘後MP回復+1」など様々な効果を持った宝珠をセットすることによって、プレイヤーの能力を強化することができる要素です。
すでに簡略化された要素なので詳細は省きますが、石板の形と宝珠の形状をマッチさせるのがとても大変で、
最適解を求めると大変根気を求めれられる要素だったのですが
私が休止している間にシステムそのものが簡略化され、今は石板は廃止、各能力の宝珠を一つ集めるだけでOKになりました。
さらに一度宝珠を組み込んでしまうと気軽にセットし直すことができず、職業毎に最適なオーブの組み合わせもできませんでしたが
改修により職業毎にオーブとポイントの割り振りが独立化し、気軽にオンオフできるようになりました。
スキルポイントと並んでとても面倒臭い要素だったのでとても嬉しい改修です。

というわけで……

他にもまだまだたくさん驚いたことはありますけど、上記の4つがプレイ感が変わる大きな所。
バージョン4.0〜5.3までのアップデートでかなり遊びやすくなっているので、一度やめた方もストーリー分だけでも遊んでみるのもいいかもしれませんね!
かくいう私もまだ見ていないストーリーを見るまでは続けて、その後はどうするかは未定です。

それにしても久しぶりにあったマイキャラちゃんはやっぱかわいかった・・・!
髪型やカラーのバリエーションも増えて、メッシュが設定できるようになってたり
自キャラLOVE勢もいろいろ楽しめる要素が増えています・・・!

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RX

MMO・ソシャゲ・その他もろもろゲームが大好き本職デザイナー 。 今までで一番やりこんだゲームはFinalFantasyXI。 わかりやすく伝える訓練や、デザインの練習もかねてゲーム中心のブログを運営しています。 たまーにデザインやイラストの話もするかもね 今はアークナイツ推し! Twitterもやっていますので、よろしければ気軽に絡んでくださいね。ウレションして大喜びします。

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